웅진OPMS

게임의 역사

나보라 | 커뮤니케이션북스
  • 등록일2018-02-22
  • 파일포맷epub
  • 파일크기6 M  
  • 지원기기아이폰, 아이패드, 안드로이드, 태블릿, PC
  • 보유현황보유 1, 대출 0, 예약 0
  • 평점 평점점 평가없음

책소개

이 책은 게임의 역사를 다룬다. 기존의 게임사가 기술과 산업 영역에 집중되어 있었다면 이 책은 대중오락이라는 특정한 놀이 형식으로서 발전해 온 게임의 과거를 되짚는다. 오늘날 가장 대중적인 오락 가운데 하나로 성장한 게임의 기원은 19세기 후반부터 발달하는 동전투입식 오락 기계에서 찾을 수 있으며 전자화를 거쳐 비디오게임 시대에 이르기까지 고유한 속성을 형성해 왔다. 그 속성들은 당대 사회 문화 경제적 맥락들과 긴밀하게 상호작용하면서 변화해 왔다. 이는 게임이 단순히 기술 혁신을 좇아 단선적으로 발전해 온 것이 아님을 알려 준다. 이 같은 접근을 통해 대중오락으로서 게임에 대한 이해의 지평을 넓히는 한편 게임사 연구의 필요성을 제기한다.

저자소개

나보라
게임 연구자다. 게임 플레이 경력은 꽤 오래되었지만 게임 연구를 접한 것은 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 우연히 게임 수업을 수강하면서였다. 게임연구센터(GRC)가 있었던 대학원에서의 연구원 생활과 더불어 게임 연구자들과 업계 종사자들의 연구 모임이었던 ‘게임문화연구회’에서 많은 도움을 받았다. 2006년 “게임플레이 경험에 관한 연구: 디지털게임장르를 중심으로”로 석사학위를 취득했다. 동대학원에서 2016년 “‘게임성’의 통사적 연구: 한국 전자오락사의 이론적 고찰”로 박사학위를 취득했다. 게임과 관련해서 사회문화적 현상으로서의 게임 및 그 역사에 특히 관심이 많다. “가상공간의 산만성과 촉각성에 대한 고찰: MMORPG를 중심으로”(2011), “게임학에 관한 개론”(2006), “뉴미디어포비아: 올드미디어의 오만과 편견”(공저, 2013), “한국 디지털게임의 역사: 문화적 의미를 중심으로”(공저, 2011), “디지털게임의 마법: 주체와 호명의 환상”(공저, 2005) 등의 논문을 발표했으며, 『디지털을 읽는 10가지 키워드』(2011), 『비디오게임』(공역, 2007) 등의 번역서를 냈다.

목차

01 게임의 역사적 궤적
02 19세기 후반 상업적 대중오락의 등장
03 페니 아케이드와 니켈로디온
04 운의 게임 vs 기술의 게임
05 핀볼 머신과 청소년 하위문화
06 20세기 후반 전자식 비디오게임의 탄생
07 비디오게임의 시각성과 서사
08 비디오 아케이드의 등장
09 번성하는 비디오게임과 확산되는 논란
10 대중오락으로서 게임의 역사와 의의 ..…

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