청년 실업과 수저 계급론이 언급되는 가혹한 이 시대를 치열하게 살아가는 사람들에게 공부보다 더 중요한 것이 있으며, 어떻게 하면 한 번뿐인 인생을 신나고 재밌게, 그리고 자기 분야의 최고가 될 수 있는지 알려 준다. 미국 할리우드에서의 직장생활, 세계적인 영화 제작의 참여, 카이스트 교수가 되어 제자들과 함께하고, 공학자로서 바라보는 한국 신기술 개발의 현주소 등을 간접 체험할 수 있다. 힘든 오늘에 치이고, 내일이 불안한 사람들이 바람 앞에 촛불처럼 흔들리지 않고 중심을 잡도록, 성공에 휘둘려 진짜 중요한 것을 놓치지 않도록 정리한 노준용 교수의 따뜻한 마음과 삶의 원동력을 공유할 수 있다.
세계 최초 스크린엑스 기술 개발로 상업화에 성공!
그러나 성공, 연구보다 더 중요한 것이 있다!
2006년, CG 분야 세계 최고 기술력으로 스포트라이트를 받으며 16년 만에 한국에 돌아온 노준용 교수. 엔지니어로서 전 세계 영화계의 각광을 받는 신기술을 개발하고 치열한 할리우드에서 인정받은 능력자지만 한때 대한민국에서는 입시 실패자로, 인생 낙오자로 전락한 아픔이 있다.
초등 1학년 때, 그는 삶이 주는 모든 재미를 포기하고 열심히 공부해서 명문대에 진학하겠다는 목표를 정했다. 12년 동안 TV 한번 마음 놓고 본 적도, 친구들과 제대로 놀아본 적도 없고, 오직 공부에만 매달렸지만 결과는 번번이 대학 입시 실패라는 낙인뿐이었다. 한국에서는 진흙탕에 코를 박고 아무것도 할 수 없었던 그에게 미국의 명문대에서는 단번에 합격 통지서를 보내왔다. 한국 입시만이 전부였던 그는 도저히 이해할 수 없는 상황이었지만, 그렇게 유학을 떠나서 대학, 대학원을 수석으로 졸업하고 공학박사가 되었다.
학창 시절, 우리는 인생에 무슨 득이 된다고 머리에 쥐가 나게 사인, 코사인, 함수의 최솟값과 최댓값, 미분, 적분을 공부해야 하는지 이를 간다. 그런데 할리우드 제작현장에서 수학은 실제로 업무의 핵심 열쇠다. 영화 캐릭터가 혹성 탈출의 원숭이처럼 동물일 때 인간과는 다른 표정을 만들기 위해 필요한 것이 고등학교 수학 교과서의 맨 마지막에 배운 확률 통계 단원이다. 왜 공부를 해야 하는지, 공부를 하는 진정한 즐거움이 무엇인지, 자신이 왜 한국 입시에서 실패를 했는지 깨달은 내용은 누구에게나 공감된다.
『틀을 깨려는 용기가 필요해』는 청년 실업과 수저 계급론이 언급되는 가혹한 이 시대를 치열하게 살아가는 사람들에게 공부보다 더 중요한 것이 있으며, 어떻게 하면 한 번뿐인 인생을 신나고 재밌게, 그리고 자기 분야의 최고가 될 수 있는지 알려 준다. 미국 할리우드에서의 직장생활, 세계적인 영화 제작의 참여, 카이스트 교수가 되어 제자들과 함께하고, 공학자로서 바라보는 한국 신기술 개발의 현주소 등을 간접 체험할 수 있다. 힘든 오늘에 치이고, 내일이 불안한 사람들이 바람 앞에 촛불처럼 흔들리지 않고 중심을 잡도록, 성공에 휘둘려 진짜 중요한 것을 놓치지 않도록 정리한 노준용 교수의 따뜻한 마음과 삶의 원동력을 공유할 수 있다.
이제 길 앞에서 시작하려는 청춘뿐만 아니라 진로를 생각하는 중고등학생, 이미 도전 속에살고 있는 어른 세대에게도 동지의식과 리더십의 길잡이 역할을 할 수 있는 책이다.
“재미없으면 노는 것도 노동이고
재미있으면 일하는 것도 놀이다”
노준용 교수의 경험담은 사람들의 시야를 확장시켜준다. 대학 졸업 후 할리우드의 창의력을 극대화시킨 직장 생활에서 합리적이고 뛰어난 협상력을 배웠다. 자신의 생각을 정확히 전하는 몇 분간의 면담으로 몸값(연봉)을 올렸고, 동료들과 팀워크를 이루며 일하는 것이 왜 중요한지를 터득했다. 그 가운데 [수퍼맨 리턴즈] [나니아 연대기] [가필드] [80일간의 세계일주] 등의 영화 제작에 활용된 신기술을 개발해냈다. 귀국 후 세계 최초로 스크린엑스 기술을 개발하고 상업화에 성공했다. [한반도의 공룡] [7광구] [구미호 여우누이뎐] 등 국내 CG에 참여하고, 세계적인 영화 [반지의 제왕] [아바타] 등을 제작한 웨타 디지털과도 얼굴 애니메이션 제작에 필요한 핵심 기술을 공동 개발했다.
책에서는 이러한 연구 성과가 어디에서 비롯되었는지 그 근원을 깨닫는 것이 핵심 내용이다. 그에게 연구는 세상 무엇보다 재미있는 일이자 놀이였다. 너무나 좋은 나머지 반쯤 미쳐서 했던 일이기에 가능한 결과였다. 출중한 결과물은 자연스러운 열매다.
공학도로서의 노준용 교수의 목소리, 한국 공학 기술 개발의 현주소
책에는 이공계 활성화에 도움이 되기를 바라는 노준용 교수의 바람도 담겨 있다. 어떤 보고서에는 한국의 기술력이 선진국과 비교해서 70~80% 수준에 이르렀고 향후 5년간 R&D에 집중적으로 투자를 하면 그 차이를 훨씬 좁힐 수 있을 거라고 예상하지만 이는 연구비 책정을 정당화하기 위한, 근거도 확실하지 않는 보고서일 경우가 많다.
지난 10여 년간 한국의 CG 전문 회사들이 경쟁력 있는 파이프라인을 갖추어 이제 그 결과물의 완성도는 어디다 내놓아도 손색이 없을 정도로 성장했지만 몇 년간 수십억 원을 털어 몇몇 기술 분야에 투자한다고 해서 할리우드를 따라잡을 수 있다고 그는 생각하지 않는다. R&D에 투자를 하더라도 지금 반짝 인기가 있어 보이는 핵심 기술 한두 개를 찾아 무턱대고 할리우드 따라잡기를 내세울 것이 아니라 한국의 실정에서 경쟁력이 있는 분야를 새로 발굴하고 남들이 아직 시도하지 않은 연구와 기술 개발에 지속적으로 집중하는 것이 옳다는 의견이다. 도리어 선진국에서 성공 사례가 없고 검증되지 않은 새로운 시도에 대한 연구 개발이 장려되어야 하며, 넓은 시장에서 소비자에게 친숙하게 다가갈 수 있는 소재 발굴에 우선 힘써야 한다. 바로 그 콘텐츠 제작에 필요한 새로운 기술이 가장 중요한 핵심 기술이 될 것이라고 믿는다.
보는 것이 많을수록 꿈의 가짓수도 늘어나는 법. 스스로를 ‘지구인’이라고 규정하며 국가의 경계를 넘어서서 흥미로운 일이 있는 곳이라면 어느 곳에서든 살 수 있는 그는 제자들까지도 지구인으로 키우고 싶은 바람을 책에 담았다. 우리들의 고정관념 속 교수답지 않게 세계 최고 부자가 되고 싶다는 목표를 당당하게 밝히며 운동으로 몸매를 관리하고 청바지와 티셔츠 차림을 즐겨도 사람들에게 매력적으로 어필하는 비법을 전했다. 오래전부터 가졌던 꿈을 담은 회사 ‘카이’를 설립하고 구성원들의 몸을 움직이기 전에 먼저 마음을 움직이는 리더의 역할, 똑똑한 완벽주의자보다는 남의 마음을 얻을 줄 알고 진정한 사회적 관계를 형성할 줄 아는 사람이 성공할 수밖에 없다는 것을 알려준다.
세상에는 영원한 승자도, 패자도 없다. 무한경쟁에 내몰린 할리우드 회사들의 위상도 흔들리며 살 길을 모색하는 시대다. 급변하는 환경 속에서 적절한 기회를 제대로 잡기만 하면 얼마든지 반전을 만들어낼 수 있다. 그렇지만 감나무 밑에서 입을 벌리고 기다린다고 해서 감이 내 입속으로 알아서 떨어질 확률은 별로 없다. 매의 눈으로 시류를 읽고 준비가 되어 있는 자만이 기회를 자기 것으로 만들 수 있다. 지금까지와 다르게 살고 싶다면 달라지면 되고, 일반적인 기준의 잣대와 틀에서 벗어나 용기를 내면 행복하게 일할 수 있다는 것이 실제로 그가 살아가는 방식이다.
노준용
미국 캘리포니아 주에 있는 USC에서 컴퓨터 사이언스 전공으로 박사 학위를 취득한 후 현재 카이스트 문화기술대학원 소속 교수로 재직하고 있다. 대학 졸업 후 미국 할리우드의 대표적 시각 특수효과 제작 전문 회사인 리듬 앤 휴즈 스튜디오에서 그래픽스 사이언티스트로 활동했다. 대표적인 작품들로는 [해피 핏] [수퍼맨 리턴즈] [나니아 연대기] [가필드] [80일간의 세계일주] [리딕] 등이 있다. 2006년 귀국 후, 카이스트에서 비주얼 미디어 랩을 총괄, 캐릭터 애니메이션, 이미지 향상, 입체영상 생성 등 비주얼 콘텐츠의 시각적 현실감을 극대화시켜주는 연구를 진행하고 있다. 그래픽스 분야 세계 최고의 학회인 시그그래프(SIGGRAPH)에 발표된 다수의 논문들을 포함하여 수십 편의 CG 제작 관련 논문들을 저술했다. [한반도의 공룡] [7광구] [고양이 길들이기] [구미호 여우누이뎐] 등의 국내 CG 작업에도 참여했으며, [반지의 제왕] [아바타] 등을 제작한 웨타 디지털(Weta Digital)과도 얼굴 애니메이션 제작에 필요한 핵심 기술들을 공동 개발했다. CG 분야의 연구 성과를 인정받아 카이스트 석좌 교수 타이틀을 받고(2011), 같은해 카이스트 기술 혁신상을 수상 했다(2011). 최근에는 몰입형 극장 시스템인 스크린엑스(ScreenX) 기술을 세계 최초로 개발하고 상업화에 성공했다. 스크린엑스 기술은 카이스트 10대 연구에 선정되었으며(2013), 창조 경제를 대표하는 미래 성장 3대 플래그십 프로젝트 중 하나로 선정되었다(2015). 그동안 할리우드와 학교에서 경험하고 배운 것들, 삶의 원동력을 사람들과 공유하고 싶어서 글을 썼다
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몸매가 나에 대해 설명해주는 많은 것들
어젯밤 샜으면 오늘은 망친 거야
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마흔두 살, 카이스트 석좌교수의 ‘스트레오 타입 ’
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