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메타버스를 디자인하라 - XR이 지향하는 미래 공간 구현하기

코넬 힐만 (지은이), 주원 테일러 (옮긴이) | 한빛미디어
  • 등록일2022-05-20
  • 파일포맷epub
  • 파일크기34 M  
  • 지원기기아이폰, 아이패드, 안드로이드, 태블릿, PC
  • 보유현황보유 1, 대출 0, 예약 0
  • 평점 평점점 평가없음

책소개

가상현실, 증강현실의 시초부터 확장현실이 지향하는 미래까지 메타버스 시대의 서비스를 준비하는 모든 이들을 위한 책 대상 독자주요 내용

저자소개

컴퓨터 그래픽 아티스트이자 확장현실 디자이너로 지난 20여 년간 미디어와 오락, 광고, 디자인 분야에서 활약했다. 파나소닉, 재규어, 다큐멘터리 <미래 동물 대탐험>, 싱가포르 국제 영화제, 레이저를 비롯한 다수 브랜드와 협업했다. 컴퓨터 그래픽 학사 졸업 후 로스앤젤레스에서 아트 디렉터로서 커리어를 시작했다. 이후 독일 함부르크에서 CNT 미디어(CNT Media)를, 동남아시아에서 이머징 엔터테인먼트(​​Emerging Entertainment)를 설립했고, 지금은 싱가포르에서 디자인 스튜디오 studio.cgartist.com을 운영한다. 말레이시아의 림콕윙 대학교(Limkokwing University)에서 실감형 미디어 후반 작업과 3차원, 가상현실, 미디어 디자인 고급 과정을 강의했다. 또한 『Unreal for Mobile and Standalone VR(모바일과 독립형 VR을 위한 언리얼 엔진)』(Apress, 2019)을 집필했다. 주로 언리얼 엔진을 이용한 확장현실 제작과 기업 프로젝트 시각화 작업에 시간을 쏟는다.
대부분의 여가 시간을 가상현실에서 보낸다. 가상 스튜디오에서 신시사이저로 작곡하거나 가상현실 슈팅 게임 <데드 앤드 베리드 2>를 즐긴다. 또한 <파퓰레이션 원>, <하이퍼 대시>, 메타버스 플랫폼인 알트스페이스VR(AltspaceVR)도 즐겨 한다. 가상현실 밖에서는 소프트웨어 코딩 작업과 테크 창작물 리뷰 작성이 취미다.

목차

[1장 확장현실과 UX의 만남]

1.1 공간 컴퓨팅 시대의 도래

1.2 UX 영역

1.3 XR 영역

1.4 UX 세계와 XR 세계의 만남

1.5 위기를 기회의 촉매제로

1.6 마치며



[2장 확장현실 산업의 과거와 미래]

2.1 여는 글

2.2 확장현실: SF 속 판타지부터 4차 산업혁명까지

2.3 가상현실: 격동하는 롤러코스터를 타고 미래로 향하다

2.4 증강현실: 성공 사례, 유용한 프로토타입 제작 도구와 AR 클라우드

2.5 게임화의 새 시대: UX와 사용자 관여

2.6 마치며



[3장 UX가 이끄는 확장현실의 대중화]

3.1 여는 글

3.2 거시경제 관점으로 본 게임 산업과 UX 분야

3.3 30년의 가상현실 경험으로 얻은 교훈

3.4 XR 디자인: 사용자 권한과 스토리텔링

3.5 XR 기초: 인간-컴퓨터 상호작용과 하드웨어 사용성

3.6 마치며



[4장 UX와 경험 디자인: 화면에서 공간으로]

4.1 여는 글

4.2 확장현실 경험의 고충을 해결하는 창의적인 방법

4.3 확장현실의 공간적 경험 설계를 위한 기초 원리

4.4 몰입형 상호작용을 구성하는 감각 요소

4.5 확장현실과 의식 있는 디자인

4.6 마치며



[5장 선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려 사항]

5.1 여는 글

5.2 핸드헬드형 AR의 혁신

5.3 오큘러스 생태계

5.4 마이크로소프트 홀로렌즈

5.5 VR 투어: 360도 영상, VR180, 몰입형 사진 투어

5.6 마치며



[6장 현실적인 접근법: 실제 개발 환경의 UX와 XR]

61. 여는 글

6.2 갤러리 X 프로젝트 1부: 연구와 발견

6.3 갤러리 X 프로젝트 2부: 사고, 설계, 개발, 검증

6.4 XR 프로젝트를 위한 UX 전략, 분석, 데이터 수집, UX 감사

6.5 마치며

6.6 미래는 여기에

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