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엔터테인먼트 산업론

심상민 (지은이) | 커뮤니케이션북스
  • 등록일2021-06-21
  • 파일포맷epub
  • 파일크기23 M  
  • 지원기기아이폰, 아이패드, 안드로이드, 태블릿, PC
  • 보유현황보유 1, 대출 0, 예약 0
  • 평점 평점점 평가없음

책소개

포스트코로나 시대, 엔터테인먼트 산업의 전략서

저자소개

성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수다. 연세대학교 경제학과를 졸업했다. 미국 조지워싱턴대학교에서 MBA를, 연세대학교 경영학과에서 박사학위를 받았다. ≪한국경제신문≫ 기자, 삼성경제연구소 경영전략실 수석연구원, 영화진흥위원회 위원장 대행 등을 거쳤다. 문화경제학, 미디어·콘텐츠 비즈니스가 주된 연구 분야다. 저서로 컬쳐 비즈니스(2008), 엔터테인먼트 산업의 이해(공저, 2007), 미디어 기업의 수익 다각화(2007), 블루콘텐츠 비즈니스(2007), 미디어는 콘텐츠다(2002)가 있다. 논문은 “「엑소(EXO) 버블 티슈」 사례로 본 문화콘텐츠와 놀이”(2018), “문화콘텐츠 정책평가와 개선방안” (2014) 등이 있다.

목차

머리말  



1부 엔터테인먼트 산업에 대한 이해



01 서론  


어원  

정의와 개념  

범위와 분류  

학습 연구 모형  



02 이론적 배경  

문화경제학 전통  

문화산업 논쟁  

미디어경제학  

콘텐츠 출현  



03 산업 특성  

혼합재  

경험 기반 규모의 경제  

저작권 산업  

외부 효과  

문화적 할인과 문화적 다양성  

하이 리스크 하이 리턴  

가치평가의 어려움  

창의성 · 자율성 기반  

창구효과  

유통 채널 갈등  



04 환경 변화  

경제 · 정치  

문화 · 사회  

기술 · 정책 · 법규  



05 산업 진화  

미국  

유럽  

아시아  

중남미  



06 산업 현황  

세계 엔터테인먼트 산업  

한국의 엔터테인먼트 산업  



07 흐름과 전망  

혁신 가속화  

복합 다변화  

연계 수익화  

산업의 문화화  

생활자 라이프스타일  





2부 부문별 실력과 과제



08 매스미디어 엔터테인먼트  


영화 산업  

방송 산업  

음악 산업  



09 개인 콘텐츠 엔터테인먼트  

게임 산업  

만화 · 애니메이션 · 웹툰 산업  

캐릭터 산업  



10 플랫폼, 소셜 콘텐츠 엔터테인먼트  

OTT 플랫폼 산업  

소셜 미디어 콘텐츠  



11 실재 콘텐츠 엔터테인먼트  

공연 산업  

전시, 축제, MICE 산업  



12 레저, 여가문화 콘텐츠 엔터테인먼트  

관광 · 게이밍  

테마파크 · 엔터테인먼트 쇼핑몰  



13 첨단 콘텐츠 엔터테인먼트  

VR · AR  

AI · 5G  



14 전략 대응  

경쟁 환경(혁신 가속화): 초융합 협업  

생산 공급(복합 다변화): IP 큐레이션  

시장 유통(연계 수익화): 이용자 실감  

경계 파괴(산업의 문화화): 소프트 밸류  

미래 소비(생활자 라이프스타일): 뉴 엔터테인먼트  



참고문헌  

한줄 서평